線上遊戲的發展

2020021821:15
自1950年代在科學展覽會上以技術奇特的形式商業化誕生以來,遊戲已發展成為世界上最賺錢的娛樂行業之一。

近年來的移動技術熱潮徹底改變了行業,並為新一代遊戲玩家打開了大門。的確,遊戲已經與現代流行文化融為一體,以至於現在甚至連祖母都知道《憤怒的小鳥》是什麼,並且超過42%的美國人是遊戲玩家,而美國五分之四的家庭都裝有遊戲機。

自2000年代初以來,互聯網功能迅猛發展,計算機處理器技術以如此之快的速度發展,每一批新的遊戲,圖形和遊戲機似乎都使前一代人大吃一驚。技術,服務器和Internet的成本下降至今,以閃電般的速度訪問互聯網並已成為家常便飯,全球有32億人可以使用Internet。根據ESA計算機和視頻遊戲行業2015年報告,至少有15億具有互聯網訪問權限的人玩視頻遊戲。

Xbox Live Marketplace和Wii Shop Channel等在線店面完全改變了人們購買遊戲,更新軟件以及與其他遊戲者進行交流和互動的方式,而Sony PSN等網絡服務已幫助线上游戏達到了令人難以置信的新高度。

技術使全球數以百萬計的人可以共享遊戲來享受遊戲。最近的ESA遊戲報告顯示,有54%的經常玩遊戲的人覺得自己的嗜好幫助他們與朋友建立聯繫,還有45%的人使用遊戲作為與家人共度時光的一種方式。

到Xbox 360發行時,在線多人遊戲已成為體驗中不可或缺的一部分(尤其是針對諸如《使命召喚現代戰爭》等全球數百萬同齡人玩的“死亡競賽”遊戲)。如今,許多遊戲都具有在線組件,極大地改善了遊戲體驗和互動性,通常取代了玩家離線遊戲目標的重要性。

Activision的長期生產承包商Keith Fuller說:“總的來說,我被告知90%的開始遊戲的玩家永遠都不會結束。”

隨著在線第一人稱射擊遊戲變得越來越流行,遊戲“氏族”開始在世界範圍內興起。氏族,公會或派係是有組織的視頻遊戲玩家團體,經常在多人遊戲中一起玩。這些遊戲的範圍從幾個朋友的團體到具有廣泛結構,目標和成員的4,000人組織。存在多個在線平台,各個部落之間相互評價,並且可以在線組織戰鬥和聚會。